sábado, 2 de julho de 2011

Ficha e resumos de Elane Cristina

SÍNTESE DOS TEXTOS: ANÁLISE DOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE USADOS NA EDUCAÇÃO E AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO: REFLEXÕES PARA UMA ANÁLISE CRITERIOSA

         O autor nos mostra como fazer para analisar um software educativo e nos faz refletir sobre o uso dos computadores nas escolas, e o que isso influencia no processo de aprendizagem dos alunos, e fazer uma avaliação a partir do ponto de vista construtivista, estando atento no crescimento da aprendizagem, que os computadores estejam lá com a função de ajudar o aluno, facilitando o seu processo de ensino aprendizagem.
        É preciso analisar os softwares se ele pode ser utilizado como um software educacional, podendo ajudar os alunos a construir seus próprios conhecimentos, através de uma boa avaliação podemos ver como o software poderá ser utilizado como proposta pedagógica. E o autor também fala da importância do feedback ao erro do aluno, pois é muito útil na análise do software educativo.
        O uso do software educativo tem como objetivo introduzir o computador na vida das crianças, se tornando uma maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento de cada uma delas. Os alunos vão explorar atividades que envolvem letras, números, formas e cores. Os jogos oferecem um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado de maneira divertida. Que pode servir como complemento na formação dos alunos. Mas isso cabe a nós professores saber utilizar esse instrumento como apoio no processo educativo.


ELANE CRISTINA DA SILVA MARQUES E MARCELA DE LIMA CAÚ
02 DE JULHO DE 2011
Avaliação do Software Educativo/Jogo
Ficha de Registro


Nome do software: Estados Brasileiros Quiz
Registro: http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/estados-brasileiros-quiz.html

I- IDENTIFICAÇÃO:
Autor: Smartkids
Firma: Smartkids
Objetivo: Dar ao jogador a possibilidade de refletir a partir dos seus erros e acertos diante dos estados brasileiros e características culturais, podendo expressar seus conhecimentos através das perguntas e respostas.
Idioma: Português.                Duração: Indeterminada.      Preço: Gratuito.
Armazenamento: Online.
II- BASE PEDAGÓGICA: 
Concepção Teórica de Aprendizagem:
(  X ) Construtivista                (   ) Behaviorista
Justifique.
R- Porque faz com que o aluno assimile as respostas, desenvolvendo seus conhecimentos, a partir dos erros e acertos.


Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição:
Descrição: Quando apresenta as opções de respostas e as perguntas que foram selecionadas.
Execução: Assim que é tida a resposta, automaticamente o computador apresentar a resposta correta.
Reflexão: Faz com que o jogador reflita diante de suas próprias idéias e consequentemente do resultado que ele considera verdadeiro ou não.
 Depuração: A partir do momento em que há um erro, apresenta um X indicando ao jogador que ele precisa pensar mais. Realizando de novo o jogo para resolver corretamente a questão que tinha errado.
O software propicia a interação entre:
( X ) Aprendiz x Agente de Aprendizagem
( X  ) Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo
( X  ) Aprendiz X Máquina
De que forma o "feedback" é dado ao aluno?
O computador apresenta X (errado) e  (correto), mostrando ao jogador onde ele precisa melhorar.
Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
a)    Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema?
R-Não. As perguntas têm três opções de escolha, porém só uma dessas perguntas está correta.
b)    De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análise e depuração dos resultados?
R-Quando o feedback mostra o erro, a pessoa começa a reanalizar as outras opções buscando a resposta certa.
Possibilita a integração de diferentes disciplinas?
( X ) Sim. Quais? Tais como: Língua Portuguesa, História, Geografia, etc.
(   ) Não
III- CLASSIFICAÇÃO:
Quanto ao tipo:
(   ) Tutorial
(   ) Exercícios e Prática
(   ) Programação
(   ) Aplicativo: Qual?_________________________________
(   ) Multimídia- Internet:         [   ] Pronto                   [   ] Sistema de Autoria
(   ) Simulação:                      [   ] Aberto                   [   ] Fechado
(   ) Modelagem
( X ) Jogos
Quanto ao nível de aprendizado:
(   ) Sequencial           (   ) Relacional            ( X  ) Criativo 

 IV - ASPECTOS TÉCNICOS:
(   ) Sim           ( X ) Não         Apresenta as instruções de forma clara;
(   ) Sim           ( X ) Não         Indica as possibilidades de uso;
(   ) Sim           ( X ) Não         Especifica os requisitos de hardware/software;
( X ) Sim         (   ) Não          Facilidade de instalação e desinstalação;
(   ) Sim         ( X ) Não           Fornece o manual de utilização com linguagem apropriada;
( X ) Sim         (   ) Não          É compatível com outros softwares e hardware;
( X ) Sim         (   ) Não          Funciona em rede;
(   ) Sim           ( X ) Não         Importa e exporta objetos;
( X  ) Sim        (   ) Não          É auto- executável;
(   ) Sim           ( X  ) Não        Possui recursos de hipertexto e hiperlink;
(   ) Sim           ( X  ) Não        Dispõe de help-desk;
( X ) Sim         (   ) Não          Apresenta facilidade de navegação;
V- Conclusões:
Processo de Avaliação:
        Teve como referência os textos: Análise dos Diferentes Tipos de Software Usados na Educação, de José Armando Valente e Avaliação de Software Educativo: Reflexões para uma Análise Criteriosa, de Fábia Magali Santos Vieira. O que nos ajudou a avaliar criticamente um software educativo.
Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:
        Com base no que pesquisamos na internet, nos fez perceber que a maioria dos softwares não tem uma proposta pedagógica construtivista. O que mais se aproxima é programa LOGO. Que através da simplicidade podem ser usados não apenas por crianças, mas por toda família.
       Recomendamos aos pais, que tenham mais atenção diante da escolha de softwares educacionais. E aos educadores fazer com que os alunos fiquem mais estimulados para construção de conhecimentos, opiniões, críticas e busca de novas descobertas na educação.
Equipe avaliadora: Elane Cristina da Silva Marques e Marcela de Lima Caú
João Pessoa, 02 de julho de 2011.

sexta-feira, 1 de julho de 2011

Análise do texto 1 e 2 e ficha avaliativa referente aos software

ANÁLISE DOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE USADOS NA EDUCAÇÃO, de José armando valente

A aprendizagem pode suceder por meio da informação que é memorizada ou é processada pelos esquemas mentais. O computador pode ser um extraordinário recurso para facilitar o processo de edificação de conhecimento e por intermédio da análise dos softwares é possível entender que o aprender não deve estar restrito ao software, mas á interação do aluno-software. Os tutorias são softwares o qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência, onde as atividades são reduzidas ao fazer, ao memorizar informação, sem exigir que o principiante compreenda o que está fazendo.
a Internet também apresenta-se com limitação nas atividades, logo, o uso de sistemas multimídia e Internet são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informação, mas não a compreender ou construir conhecimento.
Também há softwares de simulação e de modelagem, onde a simulação assemelha-se a um tutorial, quando é fechada, e quando aberta assemelha-se a uma programação, já a modelagem é criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Dentre os softwares têm-se também os jogos educacionais, onde em geral, tentam provocar e motivar o principiante.
Ao analisar o papel do computador na educação é possível perceber que o mesmo pode ajudar no processo de conceituação e no desenvolvimento de habilidades importantes. Onde a análise dos softwares procura destacar a compreensão, permitindo ao aluno se prepare para a sociedade do conhecimento. Logo, o computador pode tanto passar informação ao aprendiz, quanto auxiliar o processo de construção do conhecimento, sendo importante ressaltar que é indispensável que ao introduzir os computadores nas escolas deve fornecerem aos  professores o preparo esperado para o manuseio da máquinas.

AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO: REFLEXÕES PARA UMA ANÁLISE CRITÉRIOS, de Fábia Magali Santos Vieira

O uso de computadores nas escolas, públicas ou privadas, é algo que fascina não apenas o educando, mas também o educador. No entanto, o mal uso dessa tecnologia por implicar em dificuldades no processo de ensino e aprendizagem. Aquilo que tinha como objetivo ser um facilitador poderá agora dificultar o processo, mas por outro lado, quando usado da maneira adequada é um grande aliado na evolução do conhecimento.
Se o aluno já possui estratégias necessárias, a aprendizagem te significado real, mas se ele não possui essa estrutura, a assimilação resultará no erro construtivo. Diante daquela caso  o sujeito busca uma assimilação modificando hipóteses e sugestões anteriores para chegar até a assimilação.
O software para ser considerado construtivista deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testar e refinar idéias, dessa forma estará construindo conhecimento.
Os softwares educativos devem ser visto como mais uma ferramenta para aprendizagem e não apenas como um jogo. Afinal, quando são usados esses jogos deve-se fazer com que o aluno compreenda e extrair dele algo daquele jogo, para que perceba que o objetivo não apenas ganhar, pois quando jogamos queremos ganhar, mas além de ganhar deve ficar também o conhecimento, por isso, é tão importante está atento aos softwares utilizados como recursos didáticos e também os aspectos técnicos e os níveis para que estejam compatíveis com a realidade do aluno.

Avaliação de um software Educativo
Ficha de Registro

Nome do Software: Torre de Hanoi 1.0
Registro: ABC Soft    Localização: http://sitededicas.uol.com.br/software_torre_de_hanoi.htm



l- IDENTIFICAÇÃO:

- Autor: ABC Soft
- Objetivo:Transportar os discos da primeira coluna para a última com a menor quantidade de movimentos possíveis.
- Resumo: Apenas com o uso do Mouse, o usuário pode escolher entre 3 e seis discos por vez. Os discos da primeira coluna deverão ser transportados para a última, com a menor quantidade de movimentos possíveis.
- Idioma: Português
- Duração: Não há contagem de tempo
- Preço:Gratuito
- Armazenamento: WEB ou basta copiar o arquivo para uma pasta, descompactá-lo e executá-lo. Não precisa instalar.

ll- BASE PEDAGÓGICA

- Concepção Teórica de Aprendizagem: Construtivista
- Justifique: Através da paciência, associada ao raciocínio lógico o aluno irá realizando os movimentos para que seus objetivos possam ser alcançados.
- Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição?
Descrição:Transportar todos os discos da primeira coluna para a última com a menor quantidade de movimentos.
Execução: Mover os discos
Reflexão: Abstração reflexionante
Depuração: Raciocínio lógico
- O software propicia a interação entre: Aprendiz x Agente de Aprendizagem
- De que forma o "feedback" é dado ao aluno? 
Através do trabalho da coordenação motora, lógica, raciocínio e a paciência na execução dos movimentos.
- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema? Sim
- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análise e depuração dos resultados?
Quando o jogador não consegue mover os discos com poucos movimentos deve começar novamente e a distribuição das peças é quase sempre diferente.
- Possibilita a integração de diferentes disciplinas? Não

lll - CLASSIFICAÇÃO

Quanto ao tipo:
- Tutorial: Jogos
- Multimídia- internet: Pronto
- Simulação: Fechado
- Quanto ao nível de aprendizado: Criativo 

lV - ASPECTOS TÈCNICOS:


 - Apresenta as instruções de forma clara: Sim
- Indica as possibilidades de  uso: Sim
- Especifica os requisitos de hardware/software: Não
- Facilidade de instalação e desinstalação: Sim
- Fornece o manual de utilização com linguagem apropriada: Sim
- É compatível com outros softwares e hardware: Não
- Funciona em rede: Não
- Importa e exporta objetos: Não
- Possui recursos de hipertexto e hiperlink: Não
- Dispõe de help – desk: Não
- Apresenta facilidade de navegação: Sim

V- Conclusões:

- Processo de Avaliação: Jogo de raciocínio lógico
- Conclusões/ Recomendações/ Sugestões: O jogo é simples, ideal para crianças maiores de 6 anos,  serve para trabalhar a coordenação motora, senso de lógica, senso direcional, senso de organização etc.
O jogo vai exigir do usuário muita paciência e capacidade de resolver problemas simples ou complexos. É ideal para trabalhar também estas áreas do aprendizado. O uso é muito simples e logo à primeira vista, o usuário deverá ficar bem à vontade. Não há contagem de tempo o que o torna adequado como ferramenta didática.

   Equipe avaliadora: Eugenia Priscila e Flávia Tavares
João Pessoa, 01 de julho de 2011.

quinta-feira, 23 de junho de 2011

Podcast de Flávia T. Gomes

 Olá turma...
Aí está o link do nosso podcast para quem se dispor a aprender um pouco mais sobre o uso das tic's em salas de aulas.


http://www.brasilpodcast.com/web/player.php?item=758

terça-feira, 17 de maio de 2011

Resposta a Webquest de THAISY AMELINY DANTAS DE MACEDO ( por Elane Cristina)

O PROINFO é um dos principais programas de inserção da informática na educação, criado em 9 de abril de 1997 pelo Ministério da Educação, tem por objetivo promover o uso da Telemática como ferramenta de enriquecimento pedagógico no ensino público fundamental e médio. Seu funcionamento se dá de forma descentralizada, em cada unidade da Federação existe uma Coordenação Estadual ProInfo, cujo trabalho principal é introduzir as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC's) nas escolas públicas, além de articular os esforços e as ações desenvolvidas no setor sob sua jurisdição, em especial as ações dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE). Os NTE's são locais dotados de infra-estrutura de informática e comunicação que reúnem educadores e especialistas em tecnologia de hardware e software, atualmente existem 376 núcleos distribuídos por todos os estados da Federação. O ProInfo é desenvolvido pela Secretaria de Educação à Distância - SEED, por meio do Departamento de Infra-Estrutura Tecnológica - DITEC, em parceria com as Secretarias Estaduais e algumas Municipais de Educação.

Auto avaliação de Flávia T. Gomes

As atividades foram todas bem  desenvolvidas, conforme pedido pela colega. Logo a avaliação é: Muito Bom

domingo, 15 de maio de 2011

Tarefa escolhida e realizada - Webquest

A aluna Andreia Souza Lima definiu como atividade que escrevêssemos- nos duas contribuições e dois problemas vindouro do uso dos computadore em sala de alula e assim eu a aluna: Flávia Tavares Gomes o fiz. Tendo o pensamento de que tal reflexão é muito importante para nós formandos e futuros atuantes em sala de aula.

Duas contribuições:
  • ·         Mais disponibilidade de pesquisa sobre “qualquer” assunto para os alunos realizarem trabalhos e/ou estudos.
  • ·         Mais dinamismo em sala de aula. A tecnologia oferece ao professor um vasto leque de oportunidade de melhorar suas aulas, usando o data show, o som, o vídeo, o próprio computador, etc.

Dois problemas:
  • ·         A má preparação dos professores poderá acarretar nos alunos o mau uso dessa fonte de pesquisa. Sem a consciência critica, o questionar o pensar e o refletir são colocados de lado ao deparar-se com o já pronto.
  • ·         O possível isolamento dos alunos.